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KallaX - Unexpected studio . 2023

     Sous la direction de Liam Devin, je rejoins l'équipe en début de développement. Je retravaille le logo, réalise quelques concepts, quelques animations 2D et toute l'UI. Je réalise également les illustrations pour la communication (assets Steam, réseaux sociaux et tapis de souris par exemple).

       Kallax est un jeu en coopération de 2 à 6 joueurs, où il faut assembler des meubles et les livrer dans un temps fini. A l'un des joueurs de partager le plus clairement possible les instructions dans un environnement de plus chaotique!

Genesis Noir - Feral Cat Den .  2020

   Evan Anthony, directeur artistique de Genesis Noir, est venu me proposer de collaborer sur la création d'illustrations qui apparaissent lorsque l'on découvre un non-niveau. Son désir était de rendre ces "impasses" enrichissantes.
    Intégrées par Jeremy Abel, programmer, elles sont présentées avec un jeu de parallaxe.
   Evan m'a fourni un grand nombre de références artistiques pour m'assurer une vision similaire à la sienne. C'est à partir des titres de certains des non-niveaux que je devais être force de proposition. Mes concepts étaient tant des références directes (Camille Flammarion) ou des figurations poétiques. Il m'indiquait ensuite quelle(s) piste(s) poursuivre avant d'enchainer différents aller-retour jusqu'à obtenir les éléments utiles à leur intégration dans une scène 3D.
   Vous pouvez observer quelques exemples du processus et une sélection de captures d'écran du jeu, où mon travail est visible.
   Merci infiniment à Evan pour sa confiance. Avec toute mon admiration pour leur oeuvre (dont je suivais le développement dès 2018). Allez jouer à cette merveilleuse fable sur l'Univers; qui est simplement le jeu dont je rêvais.

looK INside - Unexpected studio . 2019 2020 / 2021 2022

     Accompagnée de Lauriane Aveline, creative director, et d'Ambre Lacour, gameplay programmer, nous avons realisé ce point and click original dont nous sortons le  chapitre 2

looK INside est un jeu narratif en 2.5D basé sur les interactions que le joueur effectue dans un livre résumant en images et en textes la vie d'une famille française à différentes époques et périodes de la vie de ses membres.
       Nous avons imaginé le concept et les interactions en équipe. Mon role a été de réaliser tout l'aspect visuel: recherches, direction artistique, illustrations, animations 2D (en sachant qu'une partie du prochain chapitre a déjà été entamée).

Murmures aux archives - archives nationales de paris . 2020 2021

photos Caroline Guiraud

aux Archives Nationales - 59 rue guynemer 93380 pierrefitte-sur-seine

metro saint denis université

      Aux archives nationales, quatre auteurs et autrices de bande dessinée: Sarah Ayadi, Olivier Crépin, Pilau et Audrey Hess, créent une bande dessinée in situ : des récits dont l'écriture autant que la lecture sont étroitement déterminés par la topographie, les caractéristiques physiques et la nature du lieu. Les récits qui se déploient sur les murs, les sols, les plafonds, voire dans les meubles ou en volume, tout en restant  indubitablement des récits de bande dessinée : fondés sur la séquentialité des images. chaque dispositif imaginé à cette fin est donc pensé, non comme un simple gadget visuel ou comme une fantaisie de scénographe, mais comme un véritable gain narratif pour le récit de bande dessinée qu'il porte, et sans lequel ce dernier ne ferait pas sens.

     Ainsi s'ajoutent à la palette de l'écriture de la bande dessinée de nouveaux éléments de grammaire : l'espacement entre les cases, leurs hauteurs, leurs tailles, leurs emplacement, qui appellent des postures, des tempos et des modalités de lectures impliquant le corps du lecteur  autant que ses seuls yeux.

     En sortant la bande dessinée du livre, en utilisant comme support les murs, les vitres, les meubles, nous nous posons un défi : écrire et conduire un récit mobilisant des compétences de lecture de bande dessinée hors de l'environnement dans lequel elles se déploient habituellement, Un récit qui se parcourt non seulement avec les yeux mais avec le corps entier. Il s'agit donc d'inventer une nouvelle expérience de lecture de bande dessinée. 

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teaser dWARf - Unexpected studio . 2017 2019

    En plus de mon travail sur tout l'aspect visuel Bd fixe du jeu dwarf -des concept art a l'ui- je me suis occupée d'illustrer et animer 2 teasers. Un premier à été realisé pour la Paris Games Week 2017, et le second pour la sortie du jeu debut 2019.
    J'ai travaillé a partir du script réalisé par la creative director et realisé la pre-production, la production et le compositing de l'animation. La voix et le son ont été enfin ajoutées. Pour le second teaser, réalise en un temps record, j'ai été aide de Louis Mesnard, alors stagiaire, en pré-production et compositing!

dWARf - Unexpected sudio . dec 2016 à janv 2019

     Suite a mon travail sur uNPrediCtable, je rejoins le studio qui se crée sur Montpellier dans les derniers jours de 2016.

     Je réalise donc principalement le concept art des différentes arènes du jeu et de l'UI, jusqu'à parfois finaliser certains éléments (launcher, menus, barres de certaines arènes...). je me base donc sur les souhaits de la chef de projet pour orienter visuellement l'équipe 3D.
   Je m'occupe également des éléments graphiques annexes que l'on peut retrouver en communication (bandeaux emailing, page web).

20 minutes . 2013 à aujourd'hui

    En 2013, soonsoonsoon s'associe a 20 minutes pour la catégorie "now future" dont j'illustre quelques articles.
  Fort de cette première collaboration, j'ai depuis illustre "20 minutes pour havas", qui retrace l'unicité de leur expérience média.
    Les conférences visions, retracent les tendances, innovations et perspectives a venir. en 2016, 300 professionnels du marketing, de la publicité et de la communication sont venu faire le plein d'idées. Pour la deuxième année consécutive, j'ai ainsi eu le bonheur d'illustrer les carnets de notes et les tote-bags, ainsi qu'accompagner les discours par ces mêmes collages projetés sur la scène.
   Un merci tout particulier à Anne, Katja et Nathalie pour leur sympathie et leur confiance !

EESI. 2014

     Un participant a la simulation d'un long voyage spatial souffre chaque jour des expériences qu'il subit. Déçu de ne pouvoir pas prendre part au réel voyage, il réalise que cette aventure sera la seul moyen d'approcher les étoiles de si près, sans pour autant etre réellement proche d'elles.
     J'ai conçu et réalise cette histoire interactive d'environ 25 minutes en quelques mois, en parallèle d'autres projets. C'était la première fois que j'utilisais un logiciel apte à créer des contenus de type jeux vidéos, Construct 2, et ai rapidement compris ses mécaniques.

     Merci a Hervé Jolly pour son oeil attentif et ses connaissances indispensables!

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relativité . 2014

     "relativité est un récit conçu en spirale et proposant une histoire infinie. cette véritable expérience du temps, servie par le graphisme élégant d'Audrey Hess est à construire par le lecteur."

ESSI . 2014

101 pages, in design et façonnage

     En astronomie, l'horizon des événements représente la surface non tangible d'un trou noir, au-delà de laquelle la matière et la lumière ne peuvent s’échapper. Ce titre évoque également le tour d'horizon des événements fictionnels qui nous permettra d'effleurer les grands concepts émergeant de l'histoire de l'astronomie, qui ont tant fascinés les artistes, les hommes.
     Ce travail d'écriture et de mise en page invite a se déplacer dans le temps et l'espace (toute idée étant émise dans un contexte précis), a découvrir de nouveaux horizons, à la condition de prendre le risque de se perdre et d'avoir l'humilité de ne pas vouloir confirmer ou infirmer les croyances ou paradigmes qui se sont succédés.

    Les histoires sont regroupées en 3 chapitres: vie et conscience, overview effect et limites. Ils suivent l'évolution de mon point de vue pendant l'acquisition de mon propre savoir.

human in space art . 2015

 

    L'espace et l'art m’intéressent profondément depuis la fin de ma scolarité: quand j'ai appris l’existence de cet Human in Space Art Challenge, j'ai fait en sorte de produire une entrée à temps.
     Mon désir était d'inviter les spectateurs à remarquer certains des incroyables accomplissements initiés par l'espace, la science et la technologie, sans faire l'impasse sur les difficultés (mentales, matérielles, écologiques) que ces domaines peuvent rencontrer, car ils sont bien souvent la clé du progrès.
   J'ai créé des illustrations réalistes ou schématiques, pour toucher aussi bien l'esprit que le coeur, avec une animation dynamique pour attirer l'attention.

trait

FRAC linazay . 2014

   Il y a des données qui restent. L'astronomie est un domaine magnifique. des projets passés ou présents, en passant par les innovations humaines pour accéder a cette connaissance, J'ai regroupe des faits et données extraordinaires que cette science a mit à jour.
     L'exercice était excitant car je possédais 2 jours et demi pour le réaliser, entre la livraison du matériel et le voyage jusqu'au lieu d'exposition. Je n'avais donc pas le temps de trouver et d’installer un projecteur, et ai du trouver un moyen efficace de réaliser mon croquis en taille réel: après avoir défini la forme des plaques, j'ai quadrillé chacune en nombres paire et transféré l'image sur mon téléphone. J'ai ensuite scotché de longs fils en travers des panneaux pour éviter d'avoir a effacer ces repères. J'ai travaille à l'horizontal pour ne pas être contrainte par une échelle et appréhender toute la surface rapidement.

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